Minggu, 19 Januari 2014

Train_Man: Densha Otoko

Train_Man: Densha Otoko, Vol. 1


Kisah nyata yang menjadi fiksi


A real-life thread on an internet forum started it all. A nerdy otaku meets a girl on a train and posts an urgent query on the web--How the heck do you talk to girls? What should he wear on the date? Where should they go? The forum's response was amazing, and the thread grew incrementally longer as the nerd's relationship with the woman developed. 

Senin, 13 Februari 2012

Nirmana sebagai Design Basics

Makna dari Nirmana itu ibarat sebuah mitos yang dipelihara orang-orang desain, entah darimana asal-usulnya sehingga diterima secara luas pemahaman Nirmana sebagai nir-makna yang artinya tidak mempunyai makna. Untuk apa belajar sesuatu yang tidak mempunyai makna? Begitu kira-kira hal yang selalu diungkapkan, yang anehnya jawaban atas pertanyaan pancingan itu adalah soal keahlian mencapai estetika atau latihan estetisasi, yang jelas menjadi kontradiktif karena menjadikan latihan dan pelajaran Nir-Makna menjadi sesuatu yang bermakna.Iseng-iseng karena mendapat tugasan sebagai Dosen mengajar mata kuliah ini, yang sebenarnya Nirmana itu tidak lain dan tidak bukan adalah pelajaran Basics Design dalam pengenalan desain dan material atau menurut Johannes Itten sebagai Design & Form (Rekaan dan Forma).Ini beberapa percaan teks yang saya coba kumpulkan mengenai makna dari "MANA".
Arti kata "MANA" bagi penduduk di kepulauan Samudra Pasifik adalah:
  • Suatu konsep kekuatan impersonal atau kualitas yang berada pada tiap-tiap mahkluk.
  • Sebagai sebuah konsep umum, "MANA" sering dipahami sebagai pendahulu religi (agama).
  • Konsep energi kehidupan (life-force) yang melekat dalam semua makhluk hidup adalah pola dasar yang umum, yang muncul dalam agama-agama kuno dan sistem metafisik.
  • Seperti dalam budaya Polinesia, MANA adalah kualitas spiritual yang supranatural – sebuah kekuatan pribadi suci di alam semesta.
Fleising (2001) mendasarkan diskusinya terhadap MANA, seperti yang dipahami di Bali (Indonesia) dan dijelaskan oleh Geertz (1980):
  • Dalam bahasa Sansekerta "MANA" mengacu pada kecenderungan yang melekat atau keinginan yang menggerakkan.
  • Nirmana bermakna ’emanasi’ (emanation).
  • A sacred impersonal force existing in the universe: sebagai substansi yand darinya ‘ruh jiwa’ dipancarkan (emitting)
Dalam nama-nama Jepang, MANA bermakna ‘Divine Power’, ‘Cinta’, yang berkenaan dengan momen dari ‘Kebenaran’ (Truth).

Singkatnya MANA dalam banyak kebudayaan bermakna ‘yang memberikan kekuatan hidup’.

Pada agama-agama Ibrahim, MANA dikenali sebagai ‘manna’, atau makanan (edible) dari surga (janna).

Jadi, kesimpulan yang bukan bermaksud menyimpulkan dari pencarian ini, saya berpikir bahwa telah terjadi distorsi pengartian NIRMANA sebagai sesuatu yang tidak bermakna, walhal kita selalu melakukannya dengan penuh makna.

Nirmana sebagai Design Basics sesungguhnya adalah yang mengawali, mendahului adanya pemaknaan-pemaknaan yang tidak serta merta membuatnya menjadi tidak bermakna, karena ia ada sebelum makna-makna diciptakan. Tanpa Nirmana, tidak akan ada makna dan pemaknaan. Simply because "Nirmana" is Emanation.Mungkin saya salah dalam hal ini, tetapi untuk sementara ini, hal inilah yang saya pegangi sebagai kebenaran sementara untuk memulai gerak yang kemudian. =)

Senin, 28 November 2011

PANDUAN MENULIS TUGAS AKHIR
Untuk Mahasiswa Strata Satu Desain Komunikasi Visual


Introduksi
Seorang sarjana strata satu (S1) desain komunikasi visual (disingkat DKV) akan diminta  menyampaikan Tugas Akhir mereka berupa karya rupa rancangan, prototip atau mock-up desain. Desain disampaikan dalam wujud dwi-matra (2D) atau tri-matra (3D), baik yang dikerjakan secara manual maupun digital. Disamping itu, mahasiswa juga diharuskan untuk mencatat dan menuliskan proses serta perkembangan pengerjaan Tugas Akhir masing-masing. Hal tersebut dituangkan dalam bentuk laporan Tugas Akhir (Final Project: A Progress Report), laporan ini juga sebagai bukti tertulis dokumentasi daripada proses pengerjaan desain mulai dari mencari topik, mengungkapkan ide-ide, studi desain dan permasalahan, menyusun konsep-konsep hingga penyelesaian proyek dan rekomendasi untuk studi selanjutnya. Melalui penulisan ini pula khalayak dapat membaca proses menyelidiki serta metode riset yang dikembangkan oleh seorang calon sarjana DKV—S1 dalam merampungkan Tugas Akhir-nya.

Tugas Akhir bagi mahasiswa DKV adalah sebuah proyek desain yang mana ia memiliki kendali dan tanggung-jawab penuh atas keseluruhan proses mendesain sekaligus. Melihat besarnya tanggung-jawab itu, maka diperlukan pertimbangan untuk menilai dan mengevaluasi proyek yang dilaksanakan Mahasiswa dalam memenuhi tanggung-jawabnya untuk mendapatkan gelar kesarjanaannya. Pertimbangan-pertimbangan itu menyangkut hal-hal sebagai berikut:
1.       Perbandingan persentase nilai evaluasi antara karya tulis (laporan) dan karya rupa (desain).
2.       Poin-poin dalam membuat penilaian penulisan laporan.
3.       Poin-poin dalam membuat penilaian desain.

Dalam tulisan singkat ini hanya akan dipaparkan seperlunya secara umum panduan menulis laporan yang berfungsi mendampingi karya desain dari Tugas Akhir DKV.  Setiap Mahasiswa yang sudah mempunyai topik untuk dijadikan proyek desain dapat meneruskan langkah-langkah dalam mengerjakan Tugas Akhir yang secara sederhananya meliputi:
1) Memahami situasi terkini,
2) Mengidentifikasi akar permasalahan,
3) Mengembangkan rencana pemecahan masalah,
4)  Melaksanakan eksekusi (solusi) yang direncanakan.

Kemudian struktur penulisan ‘ilmiah’ sebuah makalah dapat diadopsi untuk penulisan laporan Tugas Akhir DKV yang secara garis besarnya terdiri dari tiga bahagian yaitu:
1.       Pendahuluan
2.       Pembahasan
3.       Kesimpulan

Dari tiga bahagian besar penulisan tersebut dapat dikembangkan menjadi bab-bab dan sub-bab yang perlu disesuaikan (apropriasi) dengan kasus dalam topik pilihan masing-masing Mahasiswa. Berikut ini ada beberapa poin-poin yang terdapat dalam penyusunan laporan Tugas Akhir yang perlu dipertimbangkan:
·         Latar Belakang
·         Identifikasi (Rumusan) Masalah
·         Pembatasan Lingkup Pembahasan (Delimitasi dan Limitasi)
·         Kajian Literatur / Studi Pustaka
·         Kerangka Teoretikal / Konseptual
·         Tujuan dan Manfaat (Obyektif dan Signifikan)
·         Metode Perencanaan Desain (Pengumpulan Data: Dokumentasi dan Prosedur)
·         Konsepsi Desain
·         Pembahasan Karya (Desain)
·         Kesimpulan dan Saran

Pada bahagian Pendahuluan:
Latar Belakang mencakupi secara ringkas pengantar berupa alasan pemilihan topik  atau asal usul ide atau darimana ketertarikan atau minat studi terhadap obyek desain yang dipilih secara subjektif oleh penulis sebagai seorang calon desainer. Kemudian tambahkan sedikit kajian pustaka berupa kutipan dari berita atau pendapat dari para pakar terhadap studi kasus desain yang dipilih tersebut. Tuturkan pula dengan singkat Permasalahan yang dijumpai baik secara umum terkait dengan obyek desain, kemudian fokuskan studi (seleksi) dengan membatasi (skop kajian) hanya pada masalah-masalah yang mempunyai kaitan erat dengan persoalan-persoalan DKV. Seterusnya paparkan pula rencana desainer untuk mengatasi problem-problem desain yang dijumpai tersebut berupa bagaimana cara atau metode desain yang akan ditempuh untuk memperoleh data-data dan men-dokumentasi-kan hal-hal yang diperlukan untuk meneliti permasalahan atau studi desain, dan atau prosedur pemecahan masalah yang ingin ditempuh, dan dapat pula ditawarkan disini solusi yang sistematis dan terpadu. Jangan lupa pula untuk menyertakan tujuan-tujuan dari studi desain ini serta apa dampak dan manfaat dari solusi desain tersebut.

Pada bahagian Pembahasan:
Dapat dimulai dengan pembahasan secara umum (general) kemudian ke khusus. Seperti membahas asal-usul atau hal-hal yang berkaitan dengan ke-sejarah-an obyek studi. Kemudian diuraikan pula studi-studi desain terdahulu (state of the art) yang mungkin ada dan pernah dibuat orang lain sebelumnya, atau mencari studi-studi yang mungkin ada kaitan atau dapat dikaitkan dengan obyek studi yang sedang dilakukan. Setelah mendapatkan gambaran[1] mengenai apa yang hendak dikerjakan dalam studi ini, maka mulailah mencari atau mengelaborasikan teori-teori yang dapat membantu studi desain yang dilakukan. Teori-teori dalam seni rupa dan desain perlu dipilih dengan seksama dan disesuaikan dengan kebutuhan penekanan dari studi obyek desain, dan kemudian kalau diperlukan dapat pula ditambahkan dukungan dari teori-teori diluar obyek studi DKV untuk memperkuat atau memperkaya analisa atau pembahasan desain. Dari kajian umum dan khusus serta teoretisasi ini dirumuskanlah konsepsi visual yang akan menjadi landasan atau pegangan bagi strategi pemecahan masalah (solusi) yang diambil, sebagaimana sudah diungkapkan secara singkat di bagian terdahulu.
Pada bahagian ini, sekiranya diperlukan dapat pula disertakan dokumentasi proses selama studi desain berlangsung, mulai dari pengungkapan ide-idea yang kemudian dituangkan ke dalam konsep-konsep visual dan selanjutnya direalisasikan dalam wujud rupa visual sebagai prototipe karya desain yang utuh. Dokumentasi ini dapat berupa material seperti kumpulan sketsa gambar atau rancangan selama proses mendesain, atau berupa kumpulan foto-foto yang merekam perjalanan desainer menyelesaikan studinya ini. Dapat pula dilengkapi dengan materi konseptual seperti catatan atau nota yang dibuat selama proses berpikir kreatif atau koleksi foto-foto yang digunakan sebagai sumber inspirasi.

Pada bahagian Kesimpulan:
Kesimpulan dalam penulisan laporan Tugas Akhir DKV ini dapat dimaknai sebagai dua hal, yaitu yang pertama, kesimpulan sebagai kesimpulan dari studi desain yang dibahas sebelumnya, kemudian diuraikan secara sistematik pembahasan desain yang dihasilkan sebagai solusi atas persoalan DKV yang ada. Maknanya, kesimpulan disini adalah pembahasan deskripsi detail dari karya-karya desain (karya utama dan item-item pendukung) yang lahir dari proses studi desain di depan. Yang kedua, kesimpulan adalah merupakan rangkuman dari seluruh proses studi desainer dalam proyek Tugas Akhir DKV ini. Kesimpulan disini juga merupakan sebuah evaluasi mandiri dari desainer yang disampaikan kepada khalayak yang barangkali kelak melakukan studi sejenis. Desainer menyampaikan kesimpulan dan saran-saran yang gunanya untuk lebih menyempurnakan lagi studi desain yang ada.

Riset dan Desain Komunikasi Visual
Sedikit mengenai pentingnya penelitian (riset) atau studi dalam dunia DKV disini terinspirasi oleh buku sederhana karangan Ken Watanabe (2009) berjudul ‘Problem Solving 101’. Seperti tertulis pada lipatan dalam sampul buku tersebut, buku itu pada awalnya  merupakan sebuah buku panduan sederhana untuk mengajar anak-anak sekolah di Jepang kemampuan berpikir kritis. Berdasarkan poin-poin yang ada dalam buku tersebut akan diuraikan serba singkat tentang perlunya menyadari riset pada studi DKV.
Menurut Watanabe, “Orang terjebak mengumpulkan informasi dan melakukan analisis sekedar asal membuatnya saja.” Padahal, menurutnya ‘poin terpenting dari riset adalah membantu membuat keputusan yang berwawasan’(40). Penelitian dalam desain berkaitan erat dengan independensi disiplin keilmuan desain itu sendiri yang belakang hari ini dikenali sebagai ‘designerly way of knowing’, ‘design knowledge’, dan ‘design thinking’. Barangkali semuanya bermula sejak Design Methods Movement pada tahun 1960-an dan bermunculannya riset desain di dunia akademis seni rupa dan universitas teknik awal tahun 1980-an di Barat. Kemunculan Design Methods Movement itu didorong oleh orang-orang dari disiplin ilmu sains dan teknologi seperti matematikawan, permesinan, arsitek, tata kota (urban planners), dan pengembang produk (product developers) – dan jarang sekali praktisi desain terlibat dengannya.
Kenneth F. Bates dalam bukunya Basic Design: Principles and Practice (1960) menguraikan dengan panjang lebar dalam kaitannya riset di dunia desain yang berbeda dengan riset laboratorium eksakta, berikut kutipannya:
“…”Exercise” in art are quite deadly and entirely different from the laboratory exprimentation which we call “research”. Rather than thinking that “art can be fun”, think of art as a tremendously complex and challenging activity that will warrant most serious concentration. Research in basic design should not be grim, neither should it be used as a therapeutic cure for hypertension. One must be serious, but not too serious, disciplined but not over disciplined! Our interest in research must carry us into physical world with a wonderment about nature, and also into the great periods of history….Research is quite another thing. The artist constantly collects ideas, impressions, and reactions from everything around him….Research, in a more specific way, implies making pencil notes in a notebook as well as mental notes” (hal. 159 – 164).

Sesudah Bauhaus, Ulm school of design merupakan kampus desain yang berpengaruh dimana banyak pengajar terbaik Bauhaus juga membentuk karakter Ulm ini. Di kampus HfG Ulm Jerman, antara tahun 1958 – 1963 adalah Horst Rittel yang mengusung pemikiran bahwa ‘design does not realize itself in objects but in larger contexts and system’, pendekatan rasionalistik ini tidak terlalu mendapat tempat di waktu itu, namun ternyata banyak para kolega kampusnya yang sepemikiran. Menurut Bürdek (2005) sejak tahun 1958 itulah karakter rasionalistik masuk dalam kurikulum desain yang berupaya tampak ‘saintifik’, walau pada awalnya tampak kurang berhasil namun dampaknya hingga saat ini terlihat dengan adanya ‘metodologi desain’ di dunia profesi desain. Bürdek menyebutkan bahwa:
The field of design methodology, in particular, would be unimaginable without the work of the Ulm School of Design. Dealing systematically with problems, using methods of analysis and synthesis, and justifying and selecting design alternatives, are today all part of the common repertoire of the design profession. Ulm was the first school of design to place itself absolutely and intentionally in the intellectual tradition of modernism (hal. 51)” .

Metodologi Desain perlu diambil perhatiannya agar studi desain mendapatkan legitimasi dan kesahihan sebagai disiplin ilmu. Keilmiahan dari disiplin ilmu desain komunikasi visual mempunyai perbedaan yang signifikan dengan keilmiahan ilmu alam (eksakta), karena keberhasilan sebuah desain tidak dapat dinilai berdasarkan waktu dan tempat yang terbatas sebagaimana model keilmiahan kuantitatif, tetapi tidak juga serta merta dapat di kualifikasi sebagaimana model kualitatif. Kualitas baik dan berhasilnya sebuah desain dapat merentas waktu dan tempat, tetapi di lain pihak dapat pula sangat partikular dan spesifik untuk keadaan tertentu. Subjektifitas dan keterlibatan seorang desainer adalah tabiat kreatif dalam dunia seni rupa. Memisahkan seni dari desain, ibarat membiarkan rumah yang kosong tanpa isinya, desain hanya menjadi sebuah bangunan kosong yang tak berpenghuni sehingga hilang maknanya.
Dua hal yang penting adalah memahami bahwa masalah-masalah dan tujuan-tujuan dari desain-komunikasi-visual terkandung dalam makna dari ketiga kata itu sendiri, yaitu: bagaimana men-desain supaya masalah komunikasi dapat diselesaikan melalui visual. Tujuan dari merancang desain adalah mencari jawaban atau memecahkan masalah yang timbul karena problematika komunikasi yang disampaikan melalui visual. Masalah yang dicari adalah masalah komunikasi yang dapat dipecahkan secara visual melalui studi-studi desain. Karena itu kajian-kajian yang dibuat harusnya berada dalam jangkauan atau lingkup  kajian visual dan mendukung studi desain yang dilakukan.
Secara garis besar ada tiga pendekatan studi senirupa dan desain yang diadopsi oleh Christopher Frayling (1993) dari konsep pendidikan seni rancangan Herbert Read (1893-1968) yaitu:
1.        Research into art and design
2.        Research through art and design
3.        Research for art and design
Oleh Henk Borgdorff (2006) dalam The Debate on Research in the Arts  disebutkan: 1) Research on the Arts, 2) Research in the Arts, dan 3) Research for the Arts. Untuk tingkat sarjana strata satu dapat dikatakan berada dalam kerangka ‘research for the arts’ yang artinya penyelidikan atau studi desain itu dilakukan dalam rangka pengerjaan sesebuah karya desain. Selanjutnya akan ditawarkan sebuah konstruksi penyusunan laporan TA yang tidak mengikat dan boleh secara fleksibel di tata-ulang sesuai keunikan topik masing-masing yang mungkin sekali saling berbeda satu sama lainnya.

TABEL 1. GARIS BESAR PANDUAN PENYUSUNAN LAPORAN T.A.
0
Preliminary Study
What, Who, Where, When, Which, Why, How (5 W + 1 H) atau
S . W . O . T   dan   Marketing Mix (Bauran Pemasaran)


·         Penelitian pendahuluan ini merupakan eksplorasi awal masalah yang berkaitan dengan kualitas dari proposal TA yang mau di-usulkan atau di-evaluasi.
·         Kajian dari data dan informasi yang didapat kemudian diklasifikasikan atau dipindahkan ke dalam Latar Belakang, Permasalahan, Bab dan sub-bab.
I
PENDAHULUAN


Latar Belakang
·         Melakukan peninjauan (gambaran) secara umum, mencakupi alasan pengajuan atau pengangkatan topik judul atau kajian (studi) yang diminati menjadi Tugas Akhir (TA). Darimana dan mengapa tertarik mengangkat sesuatu menjadi proyek TA?

Masalah
·         Identifikasi Masalah :
Gambaran khusus yang melatar-belakangi permasalahan desain, mengapa sesuatu menjadi bermasalah karena kenyataan yang ada berbeda dengan kondisi yang diinginkan secara ideal.
·         Perumusan Masalah :
Fokus studi yang akan dikerjakan dalam proyek TA ini, apa yang hendak di desain atau di redesain.
Masalah desain (komunikasi visual) apa yang mau dipecahkan?

Metodologi
·         Secara umumnya, metodologi dalam studi desain komunikasi visual adalah pendekatan kualitatif  karena subjek yang meneliti yaitu sang mahasiswa calon desainer lah yang paling berperan dalam menganalisa permasalahan desain dan hala tuju dari studi desain tersebut.
·         Gambaran ringkas metode dalam melaksanakan studi: mulai dari membaca literature terkait, mengumpulkan  data informasi, meninjau langsung tempat, event, produk atau orang, bertanya dan berdiskusi dengan mereka.
o    Sumber primer adalah apa yang menjadi objek studi desain: produknya, tempatnya, atau manusianya.
o    Sumber sekunder adalah hal-hal yang menambah pengetahuan berkaitan objek studi tersebut, mis.: literature atau studi desain sejenis yang pernah ada, dan teori terkait.
·         Ceritakan secara ringkas bagaimana cara atau langkah-langkah perencanaan studi desain terhadap proyek TA ini.

Maksud & Tujuan
·         Studi desain ini bermaksud untuk …….. [membuat desain] [melakukan re-desain]
·         Tujuan dari [membuat desain]/[melakukan re-desain] tersebut adalah untuk ……[tujuan komunikasi visual]
·         Manfaat dari studi desain ini adalah ….[yang diharapkan dari hasil mendesain/redesain]

Definisi Istilah & Keywords
·         Cantumkan pengertian-pengertian yang penting dari kata-kata kunci yang  dipakai dalam studi desain ini.
II
STUDI & ANALISA



·         Observasi, Wawancara, Survei Kuesioner, dll.
·         Kajian Pustaka :
Uraian dan ulasan dari sumber sekunder berupa studi dari apa yang sudah pernah dibuat, tinjauan sejarah, dan teori-teori terkait dengan konteks dan konten desain.
·         Studi dan Analisa:
Obyek studi yaitu Desain, Produk atau Jasa, Pengguna/Pemakai*. Menguraikan permasalahan desain kedalam detail.
·         Kesimpulan

Analisis Pendukung
(Gunakan hanya salah satu)
·         Unique Selling Preposition (USP)
·         Benefits:
o    Product Benefits (Keunggulan Produk)
o    Consumer Benefits (Manfaat bagi Konsumen)
·         Positioning Statement
III
KONSEP DESAIN



·         Implementasi (penerapan) teori-teori desain ke dalam karya desain:
o    Elemen dan Prinsip Desain
o    Layout dan Tipografi
o    Ilustrasi dan Fotografi (image)
o    Media
o    Dan lain-lain.
·         Mengelaborasikan kajian pustaka dan teori-teori yang terkait ke dalam konsep karya desain.
IV
PROSES DESAIN & PEMBAHASAN



·         Proses merancang mulai dari pencarian ide, inspirasi, intuisi berupa studi sketsa, dokumentasi, dan sebagainya. Penjelasan bertahap dari sketsa hingga menjadi karya desain yang utuh.
·         Uraian, deskripsi dan atau keterangan yang menjelaskan detail dari karya desain utama dan item-item pendukungnya. Disertai relevansinya dengan Konsep desain serta proses mendapatkan inspirasinya.
V
PENUTUP



·         Kesimpulan dan Saran untuk studi berikutnya.
* Studi terhadap Pengguna/pemakai dapat disebutkan sebagai studi terhadap target market atau audiens – seperti demografis, psikografis, vals, dan lainnya (seandainya dibutuhkan) dapat dilakukan di preliminary study dalam bauran pemasaran.

Landasan Teori bagi Desain Komunikasi Visual
Landasan teori bagi studi desain komunikasi visual adalah seluruh mata kuliah yang pernah dipelajari oleh peserta didik sejak mulai di semester pertama bangku kuliah hingga memulai proyek TA ini. Sembari membuat studi kajian desain, seorang calon desainer secara intuitif sebenarnya mengandalkan materi-materi yang pernah ia pelajari sebelumnya untuk mengambil pilihan-pilihan dan putusan-putusan dalam menerapkan konsep-konsep dan menuangkannya kedalam desain. Namun, kelemahan-kelemahan desain nampaknya juga dikarenakan lemahnya kerangka teori dalam konsep dan desain sebuah karya, yang pada akhirnya membuat desain grafis menjadi tidak komunikatif, dan terjebak ‘keindahan’ bersifat dekoratif. Tidak ada yang salah dengan peran dekorasi kalau memang itu sengaja ditonjolkan sebagai unsur komunikasi visual yang diinginkan dan bukan sekedar insidensial. Karena itu sungguh diharapkan bahwa seorang calon sarjana desain komunikasi visual yang secara praktis mengerjakan desain grafis baik di media cetak maupun media baru seperti: desain web, film, fotografi, media interaktif, multimedia, periklanan, logo bahkan spanduk sekalipun agar tidak melupakan perannya sebagai seorang intelektual dunia seni rupa dan desain.
                Menurut Jorge Frascara (1988) sebenarnya desain grafis sudah eksis cukup lama sehingga keberadaanya dimengerti oleh masyarakat, namun tidak seperti senirupa dan arsitektur ataupun dunia sastra, perkembangan refleksi teoretis disiplin ilmu ini jauh dari memadai. Kondisi ini menyebabkan ‘desain’ komunikasi visual itu sendiri sering disalah-pahami, katanya:
“…the term visual communication designis subject to a long series of interpretations. The different definitions of the word “design” in everyday language have contributed to a lack of precision in understanding the job of the visual communication designer.
Design is generally understood as the physical product derived from the activity, but the activity itself is often overlooked…(hal.1)”

Perkataan ‘desain’ merupakan kata benda sekaligus kata kerja yang mana menurut John Bowers (1999): “...it signifies a product of thinking and an extension of thinking.” Desain sebagai sebuah disiplin keilmuan baginya adalah:
“Design is discipline or subject of study that engages not only in visual explorations but also in those cultural, social and philosophical in nature….design is inherently cross-disciplinary…Two dimensional design, particularly graphic design, draws directly on studies in anthropology, communications, education, history, psychology, and sociology (hal. 4).”
               
Akhirul kata
Secara menyeluruh atau holistik, desain komunikasi visual adalah sebuah kegiatan yang mencakup metode, teori, dan riset dalam proses memecahkan persoalan komunikasi visual.


[1] Gambaran yang dimaksud adalah asumsi-asumsi mendasar yang sudah dipaparkan di bahagian terdahulu (pendahuluan).